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4호/문화/일본문화가 우리나라 게임에 미친 영향/이훈수
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문화
"일본문화가 우리나라 게임에 미친 영향"
이훈수
2000년이 넘어가고 몇몇 사람들은 많이도 실망했다. 하지만 한국 게임계는 그런 것에 관계없이 본인들이 만들고싶은 게임을 만들어냈다. 별로 세기말적인 분위기도 아니고 세계화도 아니였지만, 국내최대 판매량이란 기록과 함께 다수의 히트작이 등장했는데 근래에 가장 높은 쉐어를 자랑하는 게임들은 통상 일본식 캐릭터 게임이다. 그럼 한국에서만 이런 현상이? 일본을 중심으로 하는 동남아시아문화권에서는 여전히 일본형의 게임이 강세이다 각각 자국의 스타일이 녹아 들어있지만 기본적인 장르나 형태는 일본형 게임이다.
일본문화개방, 아직 부분적인 부분도 남아있다. 그러나 일본의 대중 경제 종교적 문화를 접하는데 있어서 과거처럼 여러 절차를 거치는 어려움이 사라져 많은 사람들이 손쉽게 이를 접하고 있다. 그러나 실상 일본문화는 비정상적인 경로로 이미 국내에 완전히 안착해있고 초기에 나타났던 문화적 이질감도 이제는 별다른 이야기가 되지 못하는 것 같다 .특히 근래의 10년간의 일본문화의 유입은 국내 여러 문화환경에 다양한 영향을 끼치고 있는데 그것이 게임분야라고 해서 예외가 될 수는 없다.
원래 게임이란 장르가 기본적으로 사람들의 유흥을 기반으로 하는 문화적 미디어이고 세계컴퓨터 전자 문화기반의 기술과 파장이 군사 분야를 재외한 가장 빠른 시간에 접목되는 분야이기도 하기 때문에 문화적 대류현상은 자연스럽게 나타날 수밖에 없다(주1)
그 중에 국내의 상황으로 본다면 근래에 우리나라에서 제작되는 게임에는 대체로 두 가지 스타일로 나눠 볼 수 있다. 미국에 주재한 블리자드사 계열(주2)의 게임스타일과 일본스타일이라고 불리우는 일본쪽 제작사가 선호하는 다장르적 스타일이다. 그럼 이 두 가지 스타일 중 일본스타일이라고 불리우는 형태는 어떤 것이며 일본문화가 개임업계 또 게임계에 미친 영향은 어떤 것인가.? 그러나 일단은 컴퓨터 게임이라는 상황에 대해 논해본다
게임이란 미디어는 영화와 음반시장과 마찬가지로 수익을 내야하는 숙명을 가지고 있다. 그 게임이 아무리 혁명 적이고, 심미적 또는 놀랍다해도 애초에 설정한 수준의 수익을 내지 못하게 되는 경우 심할 때는 두 번 다시 게임 개발을 하지 못하는 상황(주3)으로 까지 떨어지게 되는데, 게임업계는 이미 한국에 벤처붐이 불기 훨씬 이전부터 춘추전국에, 태어날 때부터 벤처기업일 수밖에 없다. 가만 보자니 왠지 굉장히 따분하고 엄청나게 비정한 것 투성이일 수밖에 없이 들리는 듯하지만 실제로는 그렇게 극한까지 가지 않는 편이다. 게임이란 대중적인 문화이고 그 상대가 되는 소비자들의 인식에 따라 진화하는 것이기 때문에 궁극적으로 사용자를 배제한 게임이란 좋은 결과에 도달할 수가 없게 되는 것이다. 때문에 게임을 만드는 제작자들이나 유통하는 업자들이나, 소비자들의 입장을 고려 할 수밖에 없고, 바로 그런 것이 바로 이중화된 형태가 되었다. 사용자들의 입장이란 측면에 있어서 그간 세계시장에 알려진 게임 중 많은 부분이 일본의 게임이었기 때문에 사용자들은 자연스럽게 일본문화가 스며든 일본스타일의 게임에 익숙하며, 어느덧 그런 기준을 가늠자로 삼는 경우가 많다 특히 나이 어린 사용자들 사이에는 맹목적으로 따르는 스타일이 많아 지각 있는 게임제작자들을 당혹스럽게 하고 있는데 이런 것도 일본문화의 유입에 따른 여파이기도하다.
1. 오래 전부터 지속된 일본문화 유입
외국문화라고 해도 잘 살펴보면 사람들이 살았던 자연환경에 기인한 것이 많다. 분명 일본문화는 우리의 관점 에서보면 이질적이다. 그들은 중세기부터 왕권통치를 받은 적이 없다. 제후들과의 권력다툼이나 농업을 기반으로 일어 설 수 없는 지리적 구조로 일찍 중상주의가 발달했으며 척박한 자연환경은 그들로 하여금 상대적으로 난폭하고 관능적인 문화특성을 보여준다, 어찌 보면 내일을 기약 할 수 없는 사람들의 풍습으로까지 비춰질 수 있는데, 그 일부는 폭력과 성적부분으로 돌출되기도 한다. 이러한 민중을 다스리는 것에 일본의 지도자들도 어느 정도 익숙해져 있기 때문에 일본사회의 모랄의 제한 폭은 한국에 비해 상대적으로 낮을 수밖에 없다, 대신 사회의 잣대라고 할 수 있는 공인에 대한 엄정함은 우리와는 비교할 수 없을 만큼 엄격하다. 그 폭에는 자신들의 수상부터 아이를 가르치는 일반교사까지 포함 되는 것은 물론이다 또 집안교육이 엄격하기로는 서구선진국에 비하면 더하면 더했지 덜하지 않다. 대부분의 아이들은 고등학교를 졸업하면 혼자 사는 것이 당연하다고 생각하고, 이로 인해 게임의 구입에 있어서도 부모가 결정권을 가지지 않는다. 아이들이 즐기는 일본의 게임은 철저히 아이들만을 대상으로 하는 것이다. 그래서 당연히 사춘기의 아이들이 즐기는 일본게임은 극단적으로 묘사 부분이 많으며 폭력적인데 이것이 점점 연령대가 올라갈수록 직접적인 묘사보다는 굉장히 성인지향의 심도 있는 내용으로 발전하는 경우가 많다. 우리가 걱정하는 부정적인 일본문화는 이 청소년기의 시끄러운 부분에 많이 집중되어 있는 편이다. 그리고 또 한편으로 일본인의 의식 속에는 여성을 신격화하는 경향도 다분한데 이는 일본의 여러 미디어에서 나타나는 요소이다. 일단 우리나라의 시조는 단군이며 가부장제의 남성을 의미하지만 일본의 창조신인 아마테라스 오미카미는 여성으로 최고신의 권좌에 올라있다. 또한 고대일본의 일국의 국왕이자 무녀였던 "히미코"외에 ,일본의 과거 속에 여성은 찬미의 존재로 남성과 동등한 또는 그 이상의 존재로 기록되어있다. 미디어에서는 그런 이미지가 중상주의와 잘 어울렸고, 국가의 통치 이념이 유교나 불교보다는 샤머니즘에 가까운 신도에 있었던 만큼 도덕적인 부분은 우리와는 상당히 다른 것이기 때문에, 그와 중속에서 저질적인 문화와 상대적으로 높은 이상이 같이 나올 수밖에 없다. 중요한 것은 역시 문화의 다양성이란 측면에서 일본문화는 무시 못할 힘을 가지고 있는 것이다. 과거 한국의 절제되고 억압주의적인 문화, 통제일변도의 상황으로는 당연한 상황인 것이다. 불행히도 우리나라와 일본은 과거의 불운한 상태 때문에 문화적으로도 적대적으로 지속되고. 덕분에 우리나라는 수 만리 떨어진 외국상황엔 관심이 많아도 정작 우리의 학생들은 해방이후의 일본에 대해선 전혀 아는 것이 없는 상태인 것이다. (이것은 일본도 마찬가지만) 비밀스러운 다소의 과정(주4)을 거쳐 사회의 일원이 된 아이들은 그간 자신이 안 것을 시험해 보게된다. 과거 이슬람의 서구문명 유입도 비슷한 과정을 거쳤다. 그리고 그것이 우리문화 곳곳에서 이루어지고 있으며 게임계도 마찬가지인 것이다 그러한 과정을 거치지 않으면 문화의 다양성의 수위는 맞추어지지 않는다. 그래서 지금 나타나는 국내제작게임의 일본풍은 그런 경로로 설명되는 것이다.
게다가 일본은 자국의 역사적 사회적 바탕을 게임에 접목시키는데 오래 전부터 노력해 왔다. 그 때문인지 일본문화를 접한 시절부터 한국인들은 훈도시에 케타를 신은 일본식 케릭터를 자주 보게 된다. 우리가 역사상의 불쾌한 기억으로부터 자유스러울 수 있다면 그들의 문화를 좀 더 중립적인 입장에서 볼 수 있으련만 아쉽게도 상처가 치유되기는커녕 점점 벌어지고만 있다. 국민들은 일본인들이 과오를 인정하고 용감해지기보다는 어떻게든 잊어버리고 묻혀버리게 하려고 안간힘을 쓰는 것으로 보여져 점점 그들을 신뢰할 명분을 잃고 있는 것 같다.
더불어 그들의 문화도 실용성과 놀라운 적응성보다는 그것으로 무엇을 하던 한국에겐 좋지 않은 일로 느낄 수밖에 없다. 당연히 그러면 일본의 문화도 배제해야 마땅한 것이 정치적 경제적 입장이었다. 그러나. 지금의 한국의 대중문화나 게임계를 보면 역시 문화적 쇄국은 더 큰 격차만 벌일 것이라는 것에 공감하는 편이다.
2. 게임 제작자들이 받은 영향
일단 업계인이 아닌 일반적인 한국인이라면 세계 게임계의 역사에 대해 정보가 없기 때문에 잘 설명해야 이해가 되겠지만 그건 듣는 쪽도 보통 일이 아니니, 일단 일본과 한국이라는 두 나라간의 입장으로 한정지어 풀어보자.. 처음 세계최초의 상업컴퓨터 게임으로부터 일본 게임계는 약 5년 늦게 시작됐으며 그 일본보다 한국은 자그만치 10년이나 뒤져 시작됐다. 어찌 보면 대단한 차이가 아니라고 생각할 수 있으나, 최신 미디어와 인식마인드를 고려해보면 이것은 조선시대의 판옥선과 최신의 이지스 구축함 정도의 차이가 난다고 볼 수 있겠다. 지금의 한국의 게임계발의 중추 즉, 결정을 내릴 수 있는 위치에 있는 세대들이 가장 민감한 영향을 받는 중, 고등학교 시절일 때 일본에는 이미 10만장정도는 우습게 돌파하는 일명 블랙버스터들과 명작들로 평가받는 다양한 장르의 게임들이 발매성시를 이루며 폭퐁같은 지지력으로 성장할 시기였다. 물론 컴퓨터란 기계가 미국에서 태어났기 떄문에 당시 대다수의 대형 제작사들은 미국에 있었지만, 문화적으로도 가깝고 친근한 일본의 문화적 형태를 이어받은 일본의 게임들이 한국의 입맛(주5)에는 더 친근할 수밖에 없다.
현재 한국에서 유명한 제작자들은 학생시절 대부분 게임플레이나 제작 등에 빠진 경험이 있다. 당시 일본의 하드웨어점유는 일본자체의 하드인 PC8801계열이 유지하고 있었으며 그 외에 기기에서 MSX(6)가 강세를 띄고 있었다. 당시 한국에서도 이런저런 기종의 PC가 판매되고 있었다. 삼성의 SPC시리즈와 대우의 MSX시리즈 청계천의 소규모업자들이 미국에서 수입한 애플시리즈의 기종들(미국의 게임들은 애플 쪽의 하드웨어를 지녔다. IBM은 당시 업무용 기기만을 생산했고 MS-DOS조차 없던 시대였다). 이 외에 아타리와 FM타운스등 개별적인 기기가 유입됐지만 안정적인 소프트를 공급한 것은 애플계열과 MSX2계열 이 두 기기 뿐이었다. 여러 과정을 거처 자연스럽게 게임계발을 목표로 한 초기 개발자들에게 복잡한 구조를 가진 미국형 게임보다 훨씬 소비자들이 이해하기 쉬운 형태를 가진 일본형의 게임이 좀더 쉬운 계발조건이 된 것도 그 이유 중 하나이다. 그들이 정의해놓은 데이터 안에 무의식적으로 이런 것이 좋다라는 방향성이 암시되는데, 사춘기 때에 빠졌던 일본게임의 여파가 어느 정도는 남아있다고 볼 수 있다. 계임계에 있으면서 가끔 유명한 제작자들과 자리를 같이 하는 경우가 있는 편인데, 이런저런 이야기하다보면 지금 성공한 자사의 게임의 제작의도까지 올라간다
당연히 울티마시리즈나 FF시리즈, 랑그릿사 등 제작자들이 감명 깊게 플레이했던 게임명이 나오는 수가 많다. 이만큼이나 사춘기 때에 했던 것들이 그 방식이나 방향성에 지대한 영향을 끼치는 것이다. 그러니 부모님들은 아이들이 어떤 게임을 하는지 조금은 신경 써봐야 하지 않을까? 용돈 잘 챙겨 주고 돈 들여 과외는 보내면서, 정작 재미있는 추억에 무심하다면, 나이가 들은 다음에 상당히 화를 낼지도 모르는 일이다. 요즘은 유행하는 게임에 대해 몇 마디 나눌 거리도 없다면 또래의 친구 사귀기도 힘들어진다고 하는데.
3. 게임비지니스 측면에서 볼 때
"루키(케릭터이름)가 나오니까 좋아요, 캡이여요. "
게임 제작자의 입장에서 아래와 같이 유저들이 캐릭터를 좋아하면 일이 쉬워진다. 게임의 구성적인 면에서 유저들이 상당히 너그러워지고 홍보 담당자도 구체적인 흥보 전략이나 포스터에 누구를 넣어 어떻게 찍을까로 잠을 설치면서 고민하지 않아도 된다. 또 업체의 최고수익수단인 한정판에 어떤 것을 넣어 팔까를 크게 고민하지 않아도 된다. 게임이란 장르는 다른 미디어와는 달리 30분~2시간 안에 대부분을 보여줄 수 없다. 최소 2시간 안에는 게임에 대해 평가를 내리기 힘들다는 뜻이 된다. 최소 20~100시간 예전엔 무려 320시간이 걸렸던 적도 있다. 그런데 위와 같이 걸리는 경우는 익숙한 유저일 경우 가능하며 처음 접하는 유저들은 그 배의 시간이 걸린다. 심지어는 평생 끝을 볼 수 없는 상황도 있다. 부모님들이 아이들이 게임에 빠져있다고 호소해도 아이들은 이제 겨우 1~3개의 게임을 끝냈을 뿐이다. 과거에는 비싸고 1년에 2~3개밖에 게임이 나오지 않았기 때문에 겨우 사서 즐기곤 했다. 그렇기에 기본적으로 시간이 많이 걸리는 게임이 대작이라던가 규모가 있다던가 하는 평을 많이 받았다. 그러나 그것 때문에 유통업체는 점점 오래 플레이하는 게임을 요구하고 그 선이 위험수준까지 올라간다. 근래 들어 플레이 시간이 대폭 줄어들었지만, 덕분에 업체들은 게임 흥보에 어려움이 많다. 특히 미국형의 게임의 경우 그런 문제는 몇 배나 커진다. 가뜩이나 심각한 경쟁에 이런 상황까지 야기되자, 인지도와 유저들에게 내보이기 위해 유명게임과 비슷한 인터페이스와 시스템을 가진 게임들이 우수죽순 늘어났다. 아무리 게임월간지의 기자들이 태도를 죽 끓듯이 바꿔 그러지 말라고 지면상으로 외쳐대도 일단 폭주한 열차가 연료가 완전히 고갈나기 전에 그대로 서는 법이 없는 것처럼 멈추어지지 않는다. 게임흥보는 상당히 장기적인 면이 있지만 업계용어로 일단 “10분 안에 유저를 KO시키지 못하면 끝장"이다. 결국은 잡지부록으로 내거나 몇 개월 뒤엔 쥬엘케이스 (주7)로 나가 무지한 촌부가 경국대전 원본을 불쏘시개로 쓰는 것과 마찬가지인 슬픈 상황이 벌어진다..
이러한 상황을 조금이나마 피하려면 유저들의 눈에 크게 띄어야 되는데, 결국은 이미 고증된 안전한 방법을 취하는 수가 많으며 대부분 일본게임에서 해 온 방법이 많다 그들이 자신들의 문화로 만들어온 그러한 시스템이 언제나 국내상황에 맞는 것은 아니지만, 일본문화에 이해도가 상당부분까지 올라온 현재로 볼 때 그 방법의 대부분은 효과를 보고있다. .
외적으로 보아 일단 등장하는 캐릭터의 색감이나 디자인, 일본 내에서도 그렇지만, 국내에서도 점차 늘고 있는 캐릭터 오마쥬, 캐릭터중 기모노와 흡사한 것이 등장하고 무엇을 베이스로 하더라도 예쁘면 그만인 유저들의 입장에서 비록 소수를 차지한다고 하지만 게임제작을 주도해 가는 매니아 게발자들의 최신정보습득능력도 이에 크게 한 몫 한다. 이 업계는 타업종과 달리 사용자가 무서운 업계이다. 타 업계는 사용자들의 정보 능력이 상당히 늦고 거기다 수동적이기까지 하지만 게임업계는 어림도 없다. 최신정보는 언제나 시간당으로 새로 갱신되고 관심을 가지는 사용자의 경우 늦어도 24시간 뒤엔 다 알게 된다(관심있는 유저의 대부분은 청소년들이다. 우리나라청소년들의 인터넷정보습득능력을 경우에 따라 업계보다 빠르다). 표절? 어리석은 선택이다. 크리에티브는 인정돼지만 무분별한 표절은 끔찍한 결과를 초래한다. 올해 초 기대받던 모 게임이 발매 후 3일만에 표절시비가 일어 출시했던 전량을 리콜했다. 유통사와 제작사가 상당한 기대를 걸었던 작품이기 때문에 엄청난 피해였다.
일본 쪽은 문화적으로 상당히 다양하다. 또한 엔터테이먼트 산업이 일찍 발전했기 때문에 업계간의 교류도 활발한 편이고 머천다이징이나 그에 관련된 비지니스도 상당히 신속하다. 일본도 이미 많은 시절 아이템을 소비해 왔기 때문에 최소의 투자로 최대의 효과를 내기 위해선 당연히 이미지의 피드백이 필요하다. 예를 들어 만화영화를 하나 만든다고 해도 예전 같이 만들어서는 관객이 들지 않는다. 더불어 대대적인 흥보와 물량투입. 다양한 매체로의 이전 등. 최대한 수익을 내기 위해 마른 수건에서도 물방울을 짜내는 경지에까지 이르렀다. 일본의 게임도 주역이든 보조던 그 머천다이징의 안에 있기 때문에 일본의 대중문화와 사회현상에 많은 영향을 받을 수밖에 없다. 또한 근 20년이 넘는 게임의 역사로 인해서 명작 게임 발매시, 판매점 앞에서 탠트를 치고 구입순서를 기다리던 새대는 이미 30대 후반이 되어있다(물론 우리나라 쪽도 초기매니아들은 그 정도 나이 대에 도달해 있다). 단지 한국에서는 20대 이상의 성인이 게임을 즐긴다는 것은 1999년 이전의 상황에서는 없었다는 점이다. 이는 게임이나 만화영화는 아이들이나 하는 일이라고 생각하는 기성 새대의 이해에서도 크게 작용해 한국 게임계의 발목을 붙잡았다. 가라오케에서 마징가Z를 열창하는 40대 아저씨가 적지 않은 일본과 비교해 볼 때 이것은 무시 못할 어마어마한 저변의 차이이다..
근래 발매된 파이널판타지 시리즈. 일본에선 과거 한 시리즈가 발매될 때마다. 적게는 학교가 모조리 쉬고 주식이 등락하며 심한 경우에는 사람까지 죽는 수준의 일본 컨슈머의 대표적인 게임이다. 이 게임이 얼마나 대단한 위세인가 하면 이 게임이 어느 비디오 게임기로 나오는가에 따라 과거 업계의 승패가 크게 달라진다고 말해지는 정도의 게임이다.
초기작엔 아주 메르헨틱한 이 게임도 시리즈가 무려 10편에 이르는 과정에서 일본의 특유한 문화가 상당부분 들어가게 되는건 당연한 순서였다. 의상이 일본 전통 의상으로 변모되는 것은 당연지사이고 등장하는 지명 인명도 일본적인 이름으로 바뀌며 대표적인 아이템이름도 상당히 일본적인 것으로 바뀌었다. 당연히 일본의 명검중 하나인 "마사무네"도 등장한다. 주인공들 의상은 연애인들의 것을 방불케 하고 디자인쉽에 우선 윈칙에 따라 수 만 번이 넘는 전투에서도 하이힐과 캐쥬얼한 모습, 부분 염색한 머리, 거울 등은 기본이다. 코스츔 플레이전용 주문제작 맛춤 옷가계가 Ep돈을 벌 만하다.
5. 그늘에서 벋어나기 위해서.
얼마 전 국내 최고의 쉐어를 자랑하는 SOFTMAX사의 신작발표회에서 유저 취향의 서비스 행사로 게임에 나오는 캐릭터로 분장하는 서비스 행사가 있었다. 게임자체가 가지는 캐릭터의 매력에 작가활동이나 창작을 전제로 하지않는 순수동인회의 행사였다. 코스품 플레이어라 불리우는 이러한 동인활동은 일본에서 시작된 것으로 국내에는 알려진 후 대단한 속도로 퍼져 비공식적으로 1년에 4번 이상의 관련행사가 정기적으로 열리고 그 인기 때문에 각종 전시회에도 단골 메뉴로 등장했는데. 그 규모도 대단하지만 열정 또한 대단히 열광적인 부분이 많았다. 일명 케릭터를 따르는 요소는 만화영화에서 좀더 자유로운 표현이 가능한 게임 쪽으로 옮겨오는 것이 요즘의 경향이다. 근래엔 코스춤 플레이어를 위해 아예 디자인 단계에서부터 신경을 쓰는 경우도 많다. 극단적인 경우 코스품 플레이가 불가능한 캐릭터는 가능한 캐릭터보다 인지도가 낮다는 것이 공론적이다. 뭐 이것저것 유추한다해도 이 분야의 근단적인 높이를 달리고있는 일본을 따라 갈 수는 없다. 결국은 자동차나 외국의 유명 디자인 속옷메이커처럼 붕어빵이 되는 일도 허다하다 역시 닮아서 욕 안 먹는건 전쟁무기와 우주선밖에 없는데.
때는 인터넷시대, 일본 국내에서 발표되면 즉각 한국도 알 수 있다. 게임 웹진도 상당히 많고 MSN 메신저나 ICQ의 실시간 쪽지 같은 것으로도 무수히 많은 정보가 오간다. 배짱 있는 유저들은 개인적인 자격으로도 떳떳하게 업체들과 이야기할 수 있기 때문에 과거에 누리던 업계의 정보 상의 이점은 더 이상 존재치 않는다. 이런 측면에서 업계간의 영향이라는 것도 무시할 수 없는 상황이지만 어설픈 표절은 역시 끔찍한 결과를 야기시키기 때문에 점차 자중되고 있다. 단지 동양풍이라고 해서 일본도와 기모노 같은 의상은 허용된다(무의식중에 이것이 예쁘다고 또 그런 식으로 아름다운 것들을 본 영향으로 사용자나 제작자 모두가 불감증에 걸려 있는 것인지도 알수없지만). 인터넷 네트게임의 발달로 인해 이 극심한 문화간의 수위차도 어느 정도 역류되어 있다. 일본은 자국내의 사정으로 인해 통신망사용에 상당히 불리한 입장(주8)이며, 이 부분의 세계적 선두 주자인 한국의 기술노하우를 얻기 위해 그간 본체만체했던 국내업체들과 접촉하기 시작했다. 업계인이라면 당연히 쓴웃음을 짓겠지만, 불과 3 년 전만 해도 그들은 본사로 찾아온 한국 제작사의 방문인을 알게 모르게 문전박대하는 일이 예사였었다.
일찍 PC게임의 정품사용이 시작된 대만 쪽은 우리나라보다 먼저 게임계의 문호를 일본에 개방했고 지금도 일본의 성인등급게임이 버젓이 팔리고있다. 다만 그들은 자국의 게임도 적극 발전해 이를 발전의 기폭제로 사용했고 무협지를 바탕으로 상당히 우수한 게임을 많이 출시하였다. 우리나라보다 훨씬 심하다면 심한 일본문화의 물결을 격었지만, 아무도 대만게임을 일본게임의 아류라고 보지 않는다. 외형만 다소 비슷할 뿐 하나부터 열까지 다른 게임이기 때문이다. 자아 강한 한국의 제작자들도 아마 같은 길을 걷지 않을까 생각된다. 지금까지 만난 대부분의 우리나라 게임제작자들은 적어도 일본색이 무엇인지는 정확하게 알고 있었으니까.
주1) 컴퓨터계열의 게임의 하드퍼포먼스는 타컴퓨터계 보다 몇 단계 위에서 발전했다. 신기술이 발표되고 나면 그것이 응용되는데는 체 6개월이 걸리지 않는다. 아마 이에 비교될만한 성장속도는 컴퓨터 CG업계 외에는 없을 것이다. XT-AT-386-486-펜티엄-MMX-팬티엄2-팬티엄3-팬티엄4에 이르기까지의 발전 속도 상에서 언제나 최신게임들은 유저들에게 갈등의 고민을 안겨주었다. 근래 들어 과거의 CG용 뭐크스테이션을 능가하는 1G가 넘는 속도를 가진 퍼스널 컴퓨터까지 등장하게 될 줄 누가 알았겠는가? 이 정도면 속된말로 게임용 퍼스널 컴퓨터 몇 대를 병렬 조합하면 군사용 슈퍼컴퓨터의 성능이 나오는 것이 가능하다. 그 예로 1999년 발매된 소니의 플레이스테이션2 라는 비디오 게임기를 이라크가 대량 구매 해갔다는 사건이 있은 직후 미국과 일본정부는 가상적성국가에 이 게임기를 판매하는 것을 금지시켰다. 이 플레이스테이션2에 사용된 "이모션 엔진"이란 시스템이 게임업계에서도 굉장한 능력을 가지고 있는 것으로 평가받고 있다. 이라크가 수입한 게임기의 초 하이테크 반도체를 사용해 전략미사일 시스템을 제작하고 있다는 웃지 못할 정보 때문이었다. 신빙성 없는 소리처럼 들릴 수 있겠지만, 이론적으로 군사용 시스템이 "빠른 전자게산기"인 만큼 군사용 시뮬레이터도 전화기 만한 기계에서 구현 가능한 현재 게임기기의 하드웨어의 파워로 볼 때 실현 불가능한 것만은 아니다. 10월에 한국에서 발매된 팰콘4.0이란 게임은 3 년 전 한반도를 주배경으로 제작되었는데, 이 게임은 우리나라공군에서도 초급파일럿 훈련용 시뮬레이터로 쓰여질 만큼 완벽하게 우리나라의 주력기인 KF-16기를 표현했다, 일설에는 미국에서 이 게임의 국제인터넷대회입상자에게 부상으로 실제 F-16 복좌형 전투기에 태우고 비행했다고 한다. 그때, 동승한 군 파일럿의 인터뷰에서 "중력적응과 탈출훈련만 받으면 당장 전투기에 태워도 문제없겠다"라는 평을 내렸다. 더구나 이런 군사 시뮬레이이션급의 비행게임은 굉장히 흔하다는 것이 근래의 평이다.
주 2) 한국에서 가장크게 성공한 게임 개발사인 미국 블리자드사의 게임스타일 한국PC방의 주수익원이며 가장 많은 프로게이머들이 참가하는 스타크리프트 같은 실시간 전략전술게임(Real Tactics Simulation). 그 원조는 유명한 동명의 SF소설을 원작으로 90년 초기 미국 웨스트우드에서 발매된 (DUNE)이며 그 이전에는 턴(TURN)을 위주로한 핵사형 전술계임이 전술 게임계의 주형태였다. 블리자드사는 90년 중기 워크리프트를 발매하면서 실시간 전술게임(이하 RTS)을 계발했다. 다른 하나의 스타일은 미국 RPG게임계의 일대혁명으로 기록되는 디아블로형의 액션RPG 초기 등장 후 그후속편과 확장팩을 발매하면서 우리나라에도 독보적인 입장을 구축했다.
주 3) 이는 6년전 부터 시작된 국내게임계발사의 인기순위를 살펴보면 극명하게 들어 난다. 그 순위는 사용자들에게 가장인식이 높은 제작사를 선택한 것인데. 춘추정국시대를 방불케 하듯 대다수의 업체가 2년 후에는 엔트리에서 사라지며 극단적인 경우 , 국내 최대의 인지도를 가진 업체가 몇 년 후에는 회사자체가 해체되는 기록적인 사건도 존재했다.
주 4) 우리나라의 일본문화 유입을 설명한 예가 있었다. 어느 날 높은 담을 쌓고 지내던 옆집에 알고 보니 외국에서 전학 온 여학생이 살고있는데, 자신과 같은 반이었다더라. 머리는 금발에 키는 장신이고, 더구나 어른 티까지 나는 이 날라리 유학생에게 혹하지 않을 남학생은 없었고 당연히 그 집의 아들들은 모두 넋이 나가있었다 아버지는 예전에 그 집안 사람들에게 빚 보증을 섰다가 집을 날릴 뻔했기 때문에 아들들을 윽박지를 수밖에 없다. 그러나 아이들에게 과거사를 들먹이며 상종하지 말 것을 야단쳐도 소용 없는 일이다. 아들들이 관심 있는건 아버지와 그집아저씨와의 관계같은건 아니고 어두울 때 집밖 공터에서 만나는 여학생이기 때문이다. 당연히 아버지는 아들들에게 부전자전이니 근본이 안되었다며 상종하지 말 것을 요구(?)한다 그러면 아이들은 알았다고 순종하지만 뒤돌아선 별로 그럴 생각은 없다 ,당연히 장소는 다소 동떨어지고 비밀스럽고 변장을 잔뜩한 체 만나기 마련이다. 80년대부터 유입된 일본문화가 바로 이런 식으로 퍼진 것이다. 결국 아버지는 여러 방법을 시도하다 결국은 인정해 버릴 수밖에 없는 상황이 된다.
주 5) 각스타일의 게임을 하려면 다소 문화적응이 필요했다. 더불어 민감한 청소년기라 조작이 플레이자체가 극단적으로 어려운 미국형 게임보다는 조작이 간편하고 적어도 비슷한 문화를 가진 일본 쪽의 게임이 더 각광을 받는 것은 자연스러웠다. 당시엔 일본의 불교의 윤리 바탕의 게임도 상당히 많아서 받아들이기가 쉬웠던 면도 많다.
미국형 게임과 일본형게임은 제작에 있어 서로 극히 입장이 다르다, 미국형은 게임 그 자체를 즐기는 게임자체의 (ENJOY)엔조이를 중시하지만 일본형의 스타일은 미디어 즉 엔터테이먼트를 주장한다. 이는 일본 쪽이 훨씬 개인적이며 캐릭터를 중시한 게임을 많이 개발하는것을 의미하는데 이는 사회구조적 대상층이 다른 것도 그 이유 중 하나이다. 미국형 게임에서는 케릭터 때문에 게임을 산다라고 하는 구매경우는 굉장히 희귀한 케이스에 해당된다 유명한 남코의 팩맨, 닌텐도의 마리오브라더스, 세가의 소닉 등. 케릭터 게임은 일본이 강세이다. 내용 면에서도 미국은 협력, 조화 및 복잡한 이해관계를 중시했지만, 일본형의 게임들은 이미 발매된 유명미디어를 따르거나 , 마왕을 무찌르고 공주를 구출하거나 극히 소민적인 주인공이 극소수의 인원으로 세계를 구한다는 이해하기 쉬운 구도가 많다.
주 6) 1982년에 만들어진 미국 마이크로소프트(MS)와 일본 아스키 가 합작으로 퍼스널 컴퓨터의 공통 규격을 제창한다.그것이 바로 MSX (MICRO SOFT X:CROSS)이다. 좋게 말하면 공통규격이고 나쁘게 말하면 시장장악이다. 그 때만 해도 이 업체 저 업체가 하드웨어를 만들고있었고 이는 소프트 웨어제작사로서는 끔찍한일이였다.뭐 그런 좋은 의도로 시작되었지만, 결국 미국시장과는 상성이 맞지 않았고, 호환성 문제도 그다지 좋은 평을 듣지 못했으나 일본시장에서는 상당히 선전했다. 국내에는 초기 하드웨어진출을 노려 금성(현LG),대우등의 기업이 참여했다.
주 7) 혹자는“ 한국게임계의 집단 자살현상”이라고 평하는 주얼과 잡지부록의 문제는 현재 게임계의 심각한 문제가 되고 있다. 최초에는 침체된 잡지 발행부수를 늘이는 수단으로 등장했지만 심할 때는 발매부수가 1.5배까지 뛰어오르는 효과를 맛본 월간지들이 너도나도 독자들의 눈길을 끌기 위해서 잡지부록을 냈는데, 이것이 경쟁이 심해지자 결국 정식 발매된지 3달도 안된 게임이거나 아예 국내발매가 안된 게임을 내는 경우도 허다해지니 나중엔 잡지내용을 읽기 위해 책을 사는 것이 아니라 그 부록인 게임을 하기 위해 책을 사는 경우가 되어버린 것이다. 이에 맛들인 사용자들은 정품게임이 나와도 주얼로 나올지 몰라 정품구입을 꺼려하며 이는 유통업계의 채산성 악화로 인해 미리 확보한 게임을 주얼케이드(매뉴얼 없이 알맹이만 파는 게임CD 헐값에 팔린다 외국엔 라이센스 제도가 있지만 국내는 전무)로 내기 때문에 제 살 깎아 먹기가 계속되고 있어 국내 유통시장과 계발사의 심각한 문제로 떠오르고 있다. 몇 번인가 잡지사간의 금지협정이 있었지만 곧 휴지조각이 되어버려 현재는 아예 거론조차 되지 않고 있는 실정이다.
주8) 일본의 통신기반 시설은 사실 그다지 나쁘다고는 볼 수 없지만, 그 비교점이 한국이 되면 문제는 달라진다. 전송속도 56K이상의 온라인게임은 한국에서밖에 서비스가 불가능한 것이다. 일본의 통신이용료는 상대적으로 계산한다고 해도 상당히 부담이 되는 요금이며 그 외의 통신인프라도 심각하게 낙후되었다고 조사되고 있다. 반대급부로 핸드폰을 기반으로 하는 NTT와 I-모드는 굉장히 활성화되어있다. 그 때문에 PDA(개인용단말기)의 소규모게임과 핸드폰으로 즐길 수 있는 간단한 통신 게임류가 발달되었다.
게임 아티스트&메카닉 디자이너(Game Artist &Machnic Designer))
사람들이 외국인으로 볼때가많아 여행시 불심검문에꼭걸림..
대표작 Droiyan 2 절대군주, 미르의전설 2 (온라인)
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